domingo, 13 de janeiro de 2019

Jogo: Ragnarok Online M: Eternal Love

Olá, gente!

Hoje eu vim trazer as minhas primeiras impressões de um joguinho de celular cujo lançamento foi bastante aguardado por certas pessoas. Desde que foi anunciado o lançamento do Idle Poring, o jogo de celular em parceria com a Gravity, criadora do jogo Ragnarök Online, muitos fãs das antigas tem se perguntado: quando vamos ter um Ragnarök Online para celular que tenha uma jogabilidade similar ao de PC?

E o momento, enfim, chegou.  

Desenvolvido pela Gravity, Ragnarok Online Mobile: Eternal Love - ou ROMEL, para os íntimos? - é um jogo do coisaruim, que nem o jogo original bastante nostálgico, desenvolvido pela empresa coreana Gravity em parceria com a japonesa X.D. Global me lembrando que eu não gosto de coisas coreanas realmente, eu só gosto do que o Japão gosta independentemente da procedência, mas enfim. O jogo é um MMORPG - isto é, Massive Multiplayer Online Role Playing Game, ou um RPG online jogado simultaneamente com um grande número de jogadores como o primeiro Ragnarok Online, com diferença de ser mobage. Nestes  jogos você tem por objetivo treinar personagens até o nível máximo, fazendo com que escolham classes e desenvolvam respectivas habilidades de classe no processo. Parece bobinho, talvez realmente seja, mas é extremamente viciante.

Mas antes de explicar ROMEL, um breve apanhado e contextualização, já que nunca escrevi uma Seção Nostalgia de Ragnarok Online até porque nostalgia não define o que foi aquela libertação quando larguei as drogas MMO. O que era Ragnarok Online? Muito antes do famoso Lolzinho, antes de Dotinha, havia Rag. Ragnarok foi um dos primeiros MMORPGs que receberam um servidor brasileiro, no final do ano de 2004 - #euestavalá - e que alcançaram grande popularidade no Brasil lá por meados dos anos 2000 juntamente com World of Warcraft, Tibia, Priston Tale, Gunbound, Counter Strike, Cabal Online, Mu Online e outros jogos que muita gente jogava antes de o mercado brasileiro de MMO ser dominado por aquele. Ragnarok era especialmente conhecido por ser um tanto menos intenso em termos de grinding quanto outros dessa lista, e também por... ser particularmente popular entre otaquinhos de ensino fundamental que tomavam Mupy no Anime Friends. O jogo foi bastante popular por uns 5 anos, até que as novidades começaram a mudar demais a experiência do jogo - que ao menos no servidor brasileiro se tornou um Pay To Win - e com bots quebrando a economia inteirinha, a popularidade do jogo decresceu. Ainda assim, foi um dos jogos online mais populares no Brasil no seu tempo, e deixou uma geração de fãs nostálgicos.

Se o Ragnarok clássico já era um joguinho de bichos fofinhos e quests e cenários maravilhosos mais do que grinding insano, ROM:EL parece elevar todas essas coisas à enésima potência, contando com uma câmera in-game que você usa para colecionar fotografias de monstros e paisagens no melhor estilo Pokémon Snap, quests intermináveis e uma série de NPCs que oferecem desde mudanças de cabelo e roupa clássicas, passando por criação de headgears fofinhos até mudança de gênero do personagem. O enredo está mais romântico do que nunca, bichinhos de estimação continuam existindo e todas as coisas que faziam a experiência original ser particularmente fofinha permanecem. Aliás, ousaria dizer que ficou ainda mais fofinho com as mudanças sutis.

Neste sentido, ROM:EL é inegavelmente Ragnarok Online. Entretanto, mesmo com a empolgação de uma penca de jogadores extremamente nostálgicos que já gostam da marca, há alguma coisa na experiência que me deixou um poquinho decepcionada. E a coisa talvez seja exatamente ser muito Ragnarok Online, inclusive nos defeitos. Depois de jogar por aproximadamente 16 horas, creio que possa vir dar a minha opinião inicial. Em muitos aspectos, ROMEL é muito semelhante a Ragnarok Online. Sei que terá classes 2-2 e renascimento. Você tem níveis de classe e base e precisa gastar pontos de atributos e de habilidades. Aparentemente, tudo igual. Porém, esqueça que se você era ótimo em Ragnarok Online vai ser ótimo no ROM:EL porque não vai. É a mesma coisa mas vários pontos importantes mudaram. Com certeza, ter uma noção de RO lhe ajuda a iniciar um personagem em ROMEL, mas não é um port. 

A começar por minha experiência como Priest FS que sempre fui. Não posso contar nos dedos de uma mão, e provavelmente nem de dez, quantas vezes fiz o caminho de Prontera a Payon com um acolyte - vulgo, noviço, né - recém-transformado para ir atacar zumbis na caverna. Porque era assim que funcionava, porque ser full suport era dar heal bomb em zumbis e esqueletos. Não é assim agora, porque ROMEL consiste majoritariamente em quests que não contemplam Undeads mas em contrapartida oferece um reset gratuito ao atingir o nível 40, o que significa que a melhor pedida ao treinar um acolyte é fazê-lo combater monstros com armas e depois resetar a build. Ao menos para mim que sempre fiz aquele esquema, é triste não poder ter o gosto de nostalgia. Não sei se outras classes mudaram o mesmo tanto, mas duvido muito. O que sei é que sendo novata, não sabia disso até começar um build errado. E daí o grind ficou bem chato.  

Uma outra coisa muito triste para jogadores das antigas é que os mapas mudaram um tanto, o que significa que quem sabia de cor o que tinha nos mapas vai ficar perdido. Monstros agressivos como Mandrágoras e Familiares não são em ROMEL. O Labirinto de Prontera deixou de ser divertido porque não tem uma variedade grande de monstros, enfim, várias coisas mudaram nos mapas. Mas essas coisas também mudavam de atualização para atualização, então até aí... Algumas coisas mudaram para melhor, também. Adoro ter os 3 destinos do navio em um local só. Não conferi se Alberta existe. O Sul de Prontera tinha muito menos graça antes. Recordo-me vagamente que já tinham mudado algumas coisas no clássico, ou talvez em um servidor em que joguei? Enfim, não foi uma grande mudança e neste sentido, mas foi positiva.
 
Uma coisa que me irritava em RO, como jogadora que fui durante 6 anos da minha vida, era exatamente as quests chatas que forçavam o jogador a andar de um canto a outro dos mapas, somadas às mudanças. Quando do lançamento, RO não tinha um milhão de quests. Entretanto, com as atualizações, surgiram várias quests que se podia fazer. Claro que também se podia não fazer, mas não fazer tornava o jogo tão mais difícil que era melhor se submeter a andar de um canto a outro que ficar no grind por horas dobradas. E aí vamos fazer quests. Talvez as quests fossem as coisas que mais me irritavam nas atualizações, juntamente com as mudanças de mapas de grinding spot. O problema não era ter quests em si, porque as histórias são até legaizinhas e a tradução no bRO era razoável, ao menos se conseguia entender a história. O problema é que a interface do jogo no que diz respeito a transporte, caminhar enquanto ataca monstros... era bem ruinzinha. E daí o que poderia ser bem divertido acabava se tornando cansativo, porque você tem que atravessar mapas e mapas para falar com Elano cá, fulano acolá, etc.

E então temos a mesma coisa em ROMEL, sem nenhuma grande melhora na interface de transporte com dez vezes o número de quests de RO - que era grande - e a tradução horrível que não permite entender 1/3 da história. Ok, às vezes você consegue apertar uma distância um pouco maior para que seu personagem caminhe sozinho, mas da mesma forma não é possível interromper para atacar um monstro ou falar com um NPC e seguir viagem sem reprogramar o caminho. Resumidamente, é chato. E vamos falar da história. De fato, o diferencial que eu via em Ragnarok Online se comparado a outros dos 50+ MMO coreanos fofos como Maple Story, Trickster Online, Mabinogi e afins era justamente que não tinha quest nenhuma obrigando-o a matar 30 de cada monstro do jogo apenas para dizer que o universo é vasto! e! incrível! que é exatamente o ROMEL. Ragnarok clássico apenas tinha um universo muito bem desenvolvido que não precisava jogar na cara de ninguém, porque a história se desenrolava de maneira bastante natural e os monstros e itens estavam bem inseridos naquela storyline. Uma tecla que eu gosto de bater inclusive quando trato de anime e tal (né, Tamako Market [resenha]) é que eu gosto de histórias que se desenvolvem de maneira natural, e com frequência isto se faz construindo um ambiente natural. Ragnarok Online era tão orientado por ambientes e localidades que quando surgia um novo episódio, surgia necessariamente um novo lugar, porque mexer no que já estava estabelecido provavelmente era tão difícil e criaria tanto buraco que era melhor criar um novo local com novos mapas para construir ali uma nova história coesa e interessante. 

Mas com todas as mudanças, a primeira das impressões que ROMEL me causou foi: gente, que joguinho chato. Antes que me batam, explicarei. A coisa dessas mudanças é que o jogo se torna extremamente linear. Eu desconheço mapas, então resolvo seguir as quests. Seguir as quests é cansativo. Lembra os meus dias de Final Fantasy, e as críticas que são feitas a JRPGs: que adianta ter um mundo vasto e maravilhoso se o que você pode fazer nele limita-se a contar mecanicamente quantos monstros X você derrotou ou com quantos NPCs você conversou? A realidade é que não há muita variação na progressão se você quiser progredir de maneira rápida, ou ao menos não muito lenta ao menos nestes níveis iniciais. Eu estou jogando de Priest porque é o que sou desde sempre, e tudo que eu queria era ver como está a Caverna de Payon, mas não consigo. Estou há 16 horas tentando minimamente completar as quests que me deram de derrotar 300 de cada monstrinho, com um ataque pífio que me força a me jogar no meião dos grupos que se formam espontaneamente com o uso de autokill para ver se consigo agilizar o processo, com a graça de estar fazendo isso enquanto os níveis iniciais do servidor ainda estão lotados.

Aliás, autokill! É, esqueci de falar que agora tem autokill, para acabar com os bot. Nesse exato momento a minha personagem encontra-se no autokill de 600 monstros enquanto escrevo a postagem. Não é a melhor coisa do universo se o dano do seu personagem é tão pífio quanto o meu, o que me força a olhar de 5 em 5 minutos para ver se a galera que estava no mapa permanece lá, ou só a lerda ficou. Saudades, curar zumbi. Mas já ajuda; ; ; Ainda assim seu celular tem que ficar lá parado rodando aquele joguinho.

Enfim, estou viciada não porque está sendo super divertido jogar ROMEL mas sim porque estou há 16 horas da minha existência na esperança de que depois melhorará. Então, estou obsessivo-compulsivamente cumprindo quests que não sei bem para o que servem, afinal a tradução horrível não ajuda e dá um grande Nintendo Hard Guide Dang It, e só queria terminar os 40 primeiros níveis de classe chatonildos para dizer que cheguei lá e realmente tentei e ROMEL não deu para mim, Ragnarök é uma questão de dourar as memórias e posso me dizer livre desse mal. O que, pensando bem, foi basicamente o mesmo estado mental que eu passei 6 anos da minha existência jogando o clássico. A grande quest da existência. Minha, no caso.  




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